Begriffe und Spielvarianten beim Schafkopf

In einem Normalspiel sind grundsätzlich die vier Ober und danach die vier Unter in genannter Reihenfolge der Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen die höchsten Trümpfe. Des Weiteren sind die restlichen Karten der Farbe Herz in der Rangfolge Ass, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben Trümpfe, so dass es insgesamt 14 Trümpfe gibt. Die verbleibenden Karten werden als Farben bezeichnet.

Bei einem Rufspiel treten jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen an. Der Spielmacher sagt das Rufspiel an. Sagt keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel an, ruft der Spielmacher ein Farb-Ass (Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau) seiner Wahl, welches er nicht selbst auf der Hand hat. Von dieser Farbe muss er jedoch mindestens eine Karte besitzen. Spielmacher und Besitzer des gerufenen Ass spielen dann zusammen und bilden eine Spielerpartei, die beiden anderen Mitspieler bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der jeweiligen Partner werden am Ende des Spieles addiert.

Beachten Sie bitte, dass sich erst im Laufe des Spieles herausstellen wird, wer das gerufene Ass besitzt, so dass zu Beginn des Spiels lediglich der Spieler, der das Ass besitzt, weiß, welcher Mitspieler zu wem gehört. Deshalb kann das Ass gesucht werden, was heißt, dass die gewählte Farbe von einem der drei anderen Spieler angespielt werden kann. In diesem Fall muss das Ass dann auch zugegeben werden, selbst wenn noch eine weitere Karte derselben Farbe vorhanden ist.

Das gerufene Ass darf nicht abgeworfen werden. Wenn also eine Farbe (oder Trumpf) angespielt wird, in der der gerufene Spieler frei ist, darf er das Ruf-Ass nicht zugeben. Wird die Ruffarbe nicht angespielt, kann es somit erst im letzten Stich fallen.

Somit kann der Besitzer des gerufenen Ass die Ruffarbe nur mit seinem Ass anspielen. Die einzige Ausnahme dieser genannten Regel ist das „Davonlaufen“. Hat der Spieler neben dem Ass noch mindestens drei Karten der gerufenen Farbe in der Hand, so kann er „unten durch“ spielen, was heißt, dass die Farbe mit einer anderen Karte angespielt wird. Wurde die Ruffarbe auf diese Weise bereits einmal angespielt, so darf das gerufene Ass nun auch abgeworfen werden.

Bei den Solospielen tritt ein Alleinspieler gegen die drei Gegenspieler an. In Turnieren ist es üblich, dass ein Farb-Solo gespielt wird. Solospiele haben bei der Spielansage grundsätzlich Vorrang vor den Normalspielen. Der Farb-Solo genießt hierbei den höchsten Rang, dem der Wenz und andere, eher seltene Solospiele folgen.

Ein Farb-Solo beinhaltet die Ober und Unter in genannter Reihenfolge als höchste Trümpfe. Ein Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an, in der die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge Ass bis Sieben dargestellt werden. Früher räumte man dem Herz-Solo gelegentlich Vorrang vor den anderen Farb-Soli ein. Dies ist heutzutage jedoch nicht mehr üblich.

Bei einem Wenz, auch Bauernwenz genannt, gibt es nur vier Trümpfe. Das sind die Unter bzw. Wenzen in der Rangfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den einzelnen Farben jeweils zwischen König und Neun eingereiht. Herz gilt hierbei als normale Farbe.

Ein (Solo-)Tout (frz.: alles, in Bayern und Pfalz „Du“ ausgesprochen) stellt eine höherwertige Form des Solospiels (Farb-Solo, Wenz, Geier, etc.) dar. Der Spieler kündigt an, dass die Gegenseite in dem Spiel keinen Stich machen wird. Sollte diese letztendlich dann doch einen Stich machen, so hat der Spieler verloren.

Bekommt man alle vier Ober und Unter (die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, so hat man einen Sie. Die Herkunft des Namens ist ungewiss. Es ist möglich, dass es sich um eine volksetymologische Analogie zum Tout handelt. Der Sie ist die einzige Spielform, welche regelkonform nicht ausgespielt werden muss und auf den Tisch gelegt wird.

Neben den vorgenannten Grundlagen des klassischen Schafkopfs haben sich im Laufe der Zeit eine ganze Reihe weiterer Spielvarianten und Sonderformen, die jedoch oft nur von regionaler Bedeutung sind, entwickelt. Nachfolgend möchten wir Ihnen diese kurz erläutern.

Die Hochzeit: Bei der Hochzeit legt ein Spieler (der Hochzeiter), der nur einen Trumpf hat, diesen verdeckt auf den Tisch. Dadurch bietet er seine Hochzeit an. Der Spieler, der, nachdem er gefragt wurde, die Karte zuerst nimmt, schiebt dem Hochzeiter eine Ersatzkarte, ebenfalls verdeckt, zu. Nun ist er dessen Partner.

Die Regeln für die Hochzeitsvariante sind regional etwas unterschiedlich, so dass u.a. auch die Karte des Hochzeiters offen auf den Tisch gelegt werden kann.

In der Spiel-Version Bauernhochzeit, oder auch Doppelhochzeit genannt, tauscht man zwei Karten aus. In seltenen Fällen, in denen zwei Spieler jeweils lediglich einen Trumpf haben, ist eine Doppelte Hochzeit möglich. Als Spielerpartei gilt hierbei das Paar, welches den ersten Hochzeiter ansagt.

Der Kreuzbock oder Goaß wird als Spielvariante bei bestimmten Gelegenheiten (z.B. alle weiter, nach Herz-Solo oder verlorenem Solo) im Partnerspiel eingesetzt. Gewöhnlich wird eine Runde (vier Spiele) gespielt. Dabei gehören als Spielpartner automatisch die gegenüber (überkreuz) sitzenden Spieler zusammen.

Eine Besonderheit hierbei ist, dass es im eigentlichen Sinne keine Spielerpartei gibt. Normalerweise gilt als Spielerpartei, die Partei mit dem Alten (Eichel-Ober). In einigen regionalen Gegenden wird als Partei die Spielerpartei gesehen, welche zuerst gedoppelt hat oder geschossen hat.

Das Mussspiel (Pflichtspiel) ist die häufigste Variante bei Turnieren für den Fall, wenn alle vier Mitspieler passen sollten. Dann muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des Eichel-Obers) spielen.

Ein Mussspiel hat einige Besonderheiten. So gilt z.B. für die Spielerpartei ein Spiel bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Des Weiteren darf nicht gestoßen werden.

Besitzt der Mussspieler keine Farbe ohne das zugehörige Ass, ist er gesperrt und auch eine so genannte Renonce (frz. Fehlfarbe) möglich, was bedeutet,dass er ausnahmsweise ein Ass rufen darf, von dessen Farbe er selber keine Karte besitzt.

Hält er schließlich alle drei Farb-Asse selbst, so hat er die Möglichkeit auch eine Farb-Zehn (ggf. sogar einen Farb-König) seiner Wahl zu rufen.

Weiterhin gibt es Sonderformen des Solo, die jedoch oft nur von regionaler Bedeutung sind und von denen wir Ihnen hier nur die gängigsten Versionen vorstellen möchten:

Bei einem Geier handelt es sich um eine Abwandlung des Wenz, bei dem als Trümpfe ausschließlich die Ober fungieren. Parallel hierzu gibt es auch Varianten, in denen ein anderes Kartenblatt eine Funktion der Unter im Wenz übernimmt. Bei einem König sind dies z.B. die Könige und bei einem Eisenbahner die Zehner.

Ein Farbwenz ist eine Mischung aus Wenz und Farb-Solo, was heißt, dass neben den Untern als höchste Trümpfe noch eine weitere Trumpffarbe ausgewählt wird und die Ober eingereiht werden, so dass es elf Trümpfe gibt. Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Varianten, in denen die Funktion der Unter im Wenz ein anderes Kartenblatt übernimmt, so wie z.B. beim Farbgeier die Ober.

Bei einem Bettel (Nullspiel) darf der Solospieler keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe und die Reihenfolge der Karten ist, im Gegensatz zu den anderen Spielen, von oben nach unten, Ass/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In einigen Regionen wird diese Spielform auch offen (ouvert) gespielt.

Gelegentlich wird auch eine Mischvariante gespielt, wobei zwar Ober und Unter als Trumpf gelten, es jedoch keine Trumpffarbe existiert.

Der Ramsch ist eine Spielvariation die man einsetzt, wenn keine Spielansage stattgefunden hat. Im Unterschied zu den anderen Spielformen spielen hier alle gegeneinander, also jeder für sich alleine. Es zählen die gleichen Trümpfe wie beim Rufspiel, wobei das Ziel es jedoch ist, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler, der die meisten Augen hat verliert und zahlt an die anderen Spieler.

Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Augenzahl, verliert der Spieler, der die meisten Stiche gemacht hat. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige, der in seinen Stichen die meisten Trümpfe hat. Sollte auch diese Zahl gleich sein, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf.

Gelegentlich wird der Ramsch mit "Durchmarsch" gespielt, was bedeutet, dass wenn ein Spieler alle Stiche macht er nicht verloren, sondern gewonnen hat, als hätte er ein Herz-Solo gespielt.

Eine Variante des Ramsch ist der Schieberamsch, eine lediglich regional verbreitete Sonderform, bei der zum Ende des Spieles die Stiche im Uhrzeigersinn weitergegeben werden. Beim Schieberamsch gewinnt ebenfalls der Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte hat.

Schieberunden sind eine Form der Sonderrunden beim Schafkopf. Eichel- und Gras-Ober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen. Der Geber gibt seine Karten ganz normal aus, gibt sich aber nur sechs statt acht Karten. Der aussetzende Spieler nimmt die beiden Karten auf und hat die Möglichkeit, ausschließlich ein Farbsolo zu spielen. Er gibt hierfür zwei Karten seiner Wahl verdeckt im Uhrzeigersinn weiter. Der zweite Spieler nimmt diese beiden Karten auf und schiebt zwei beliebige weiter. Dies geht so weiter bis zum Geber, der dann ebenfalls acht Karten hat. Daraufhin erfolgt die Spielansage.

Als Abwandlung hiervon ist es auch möglich mit drei Karten (aufgenommen werden die drei höchsten Ober, Ausspieler muss Solo spielen) oder mit vier Karten (aufgenommen werden alle vier Ober, Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden) zu schieben.

Ähnlichkeit zu dem „Schieber“ besteht in der „Münchner Teufelsrunde“. Der Ausspieler erhält den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter zugeteilt und hat vor dem Geben sein Solo anzusagen.

Aus der Vielzahl weiterer, oft nur regional interessanter Sonderspiele, können wir Ihnen hier nur eine kleine Auswahl wiedergeben, die wir Ihnen kurz näher bringen wollen:

Bei einem Hadsch/Hatsch(aten) ( hochdt.: der Humpelnde) muss der Ausspieler spielen und hat automatisch Kontra.

In der Allgäuer Runde (Chiprunde, Fisiko) wird über drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler jeweils ein Rufspiel, einen Wenz und ein Farbsolo zu spielen hat.

Bei einem Strixner wird zunächst keine Spielansage gemacht und die Beteiligten spielen nach den Normalspiel-Regeln für sich alleine. Der Spieler, der den dritten Stich erhält, muss ein Solo ansagen.

In einem Zupf-Solo gibt der Solospieler bei einem Mitspieler eine beliebige Karte und zieht (zupft) diesem dafür eine Karte seiner Wahl (Schwaben).

Mit dem Spruch „Der Alte gibt die letzte Runde“ wird traditionsgemäß eine Schafkopfsitzung beendet. Der Spieler, welcher zuletzt in einem Rufspiel den Eichel-Ober in seinem Blatt hatte, gibt hiernach das erste Spiel zu der letzten Runde aus. Und wenn Sie nach einem geselligen Schafkopf-Abend dann doch noch Lust auf mehr Spiele haben, finden Sie dazu im Internet kostenlose Browserspiele.

 

Impressum - Schafkopf Online Lernen